Les caractéristiques principales
Les caractéristiques sont les talents innés de votre personnage. Aucune n’est à ignorer car elles ont toutes un impact, que ce soit par des techniques, ou sur un aspect du jeu.
Quelle que soit votre façon de concevoir le jeu, un jour ou l’autre vous regretterez de ne pas avoir pris assez de MK pour apprendre une technique, ou assez d’IT pour réparer un objet rare.
Maîtrise du Ki – MK
« Kaaaaa meeeee haaaaa meeeee haaaaaaaaaaa »
La Maîtrise du Ki représente le potentiel psychique de votre personnage. Elle influence donc directement vos Points de Ki (très faibles si vous n’investissez pas dedans) ainsi que sa régénération et, évidemment, toutes les techniques qui relèvent de l’utilisation de forces magiques, comme les boules d’énergie, ou la Danse de l’Air qui vous permettra de voler par monts et par vaux.
Force – FO
« Viens te serrer contre moi, petit diablotin… » *Bruits d’os cassés* « Tiens je ne pensais pas qu’il le ferait. »
La Force est primordiale pour les experts en arts martiaux que vous allez (peut-être) devenir. Dans un combat, il ne s’agit pas seulement de toucher l’adversaire, il faut aussi lui faire mal, pour le convaincre de rester à terre. La majorité des techniques et attaques en corps à corps utilisent la Force au moins pour calculer les dégâts, mais la Force influence aussi les défenses en Parade et en Encaissement. Sans compter que pour piller les trésors d’un monstre qu’on a terrassé… il faut pouvoir les porter.
Dextérité – DX
« Une pichenette bien placée devrait nous débarrasser de cet Ours Hibou. »
La Dextérité est non seulement l’agilité et la précision de votre personnage, c’est aussi sa coordination main-œil qui va donc déterminer, dans une grande majorité de techniques, si vous parvenez à toucher un adversaire. Une grosse brute ne peut faire mal que si elle réussit à atteindre l’autre combattant. La Dextérité est aussi prise en compte pour la Parade.
Vitesse – VT
« Ay Caramba ! » aurait-il dit avant de traverser le Désert des Illusions en moins d’une journée.
La Vitesse détermine votre capacité à agir plus rapidement que votre adversaire et donc à regagner plus rapidement vos PA, vous déplacer plus rapidement sur un terrain ardu pour semer un monstre, ou Esquiver une attaque que vous préféreriez ne pas avoir à recevoir.
Endurance – ED
Le Golem Noir abattit son poing massif sur Takeo qui accusa le coup sans broncher, puis bailla.
L’Endurance a un impact majeur sur tout ce qui concerne la santé et la résistance de votre personnage. Vos Points de Vie sont calculés en fonction de cette caractéristique, ainsi que leur régénération. L’Endurance est également importante pour réussir à Encaisser un coup.
Perception – PC
« On devrait passer par la montagne Gogyo, il y a un Condor à environs 150 mètres au Nord. »
La Perception vous permet de voir plus loin. Ça vous servira non seulement à prévoir les déplacements de vos ennemis, pour Esquiver par exemple, mais également à pouvoir utiliser tout le potentiel des techniques et armes à distance. Certains Feats utilisent aussi la Perception pour discerner des informations capitales sur une autre personne.
Charisme – CH
« 2000 zénis pour cette babiole ? Allez, 700, c’est moi qui te fais une fleur ! »
Le Charisme influence vos relations sociales avec les Personnages Non Joueurs (utilisez votre propre charisme pour vous entendre avec les autres joueurs). Il s’agit par exemple d’avoir de meilleurs prix ou de meilleurs choix dans les magasins, ou peut-être convaincre cet horrible monstre baveux que vous n’êtes pas très digeste.
Intelligence – IT
« A priori, si je tourne ça et que j’appuis là-dessus… Et voilà ! Ton Skycar est réparé. »
L’Intelligence a une importance primordiale dans l’Apprentissage des techniques, que ce soit en tant que professeur ou en tant qu’élève. Elle limite aussi le nombre de techniques qu’un personnage peut connaître à la fois et permet de Réparer les objets que vous avez un peu trop utilisé.
Les caractéristiques secondaires
Le renom :
Le renom est un score qui évolue en fonction de vos combats. Plus vous remportez de victoires, plus votre score augmentera, mais si vous en perdez, celui-ci diminuera. L'augmentation et la perte ne sont pas fixe et dépendent du renom devotre adversaire. Plus le renom de l'adversaire que vous avez battu est important, plus vous gagnerez de renom, mais plus le renom de l'adversaire vous ayant battu est petit, plus vous en perdrez. Donc si vous voulez devenir célèbre et être reconnu comme l'un des plus grands champions en arts martiaux, il vous faudra défier des adversaires ayant beaucoup de renom. Petite précision, si vous avez bien suivi, le renom n'est nullement lié au niveau de votre adversaire. Autant vous pouvez défié un adversaire au faible renom, mais qui est très puissant comme vous battre contre le grand Hercule qui n'est pourtant pas un maître en arts martiaux, loin de là.
Le karma :
Le karma est censé représenter si votre personnage est bon ou mauvais. Chaque fois que vous ferez des actions particulières, vous pourrez gagner ou perdre des points de karma. Par exemple, voler quelqu'un est mal, vous perdrez des points de karma mais si vous aidez un pauvre enfant à retrouver sa mère, alors là vous en gagnerez. Il est à noter que lorsqu'un combat est fini, les différents protagonistes peuvent avoir une modification de leur karma. Celui-ci dépends de nombreux facteurs comme par exemple du type de personnage attaqué (monstre, joueur, PNJ, etc.), si l'attaquant était seul ou s'ils étaient plusieurs à attaquer la pauvre victime, si le personnage était en légitime défense ou non, du karma de l'adversaire, etc.
La classe :
La classe est un moyen arbitraire de classer les personnages par type. Un personnage qui aura beaucoup investit dans la vitesse sera classé comme "sprinteur" et un qui aura investi en force sera un "Gros tas de muscle". Ce classement n'est pas visible par les autres joueurs et n'a pour but que d'apporter un peu de fun au jeu. Mais ne sait-on jamais, peut-être que certaines techniques ou des feats ne seront réservés qu'à certaines classes.
Les points d'action, de vie, de Ki, d'expérience :
Les points d'action (PA) sont des points que vous pouvez dépenser pour réaliser des actions, que ce soit se battre, se déplacer, s'entraîner, ramasser un objet, activer un effet spécial. A la création du personnage, vous partez avec un capital de 20 PA maximum. Mais au cours de l'évolution, vous pourrez augmenter ce capitale garce à des feats. Il faut savoir que vous regagnez 1 PA/h mais que cette durée peut diminuer en fonction de votre score en vitesse. Plus vous serez rapide, plus vite vous vous regagnerez vos PA.
Les points de vie (PV) représente la vitalité de votre personnage. Quand celui-ci possède 100% de ses PV, il est en pleine forme, mais quand ceux-ci tombent à zéros, vous êtes KO et ne pouvez plus jouer durant un certain temps (1h). A la création du personnage, le nombre de points dépends de la race de celui-ci ainsi que du niveau et de l'endurance. Au fur et à mesure de l'évolution de votre personnage, vous augmenterez votre capitale de points de vie. Sachez juste que plus vous serez endurant, plus votre capitale sera important et plus vite vous regagnerez vos points de vie.
Les points de Ki (Ki) sont l'énergie que votre personnage possède en lui. Dépendant directement de la caractéristique Maîtrise du Ki (MK), plus vous investirez dans celle-ci, plus vous aurez d'énergie à votre disposition. Cette énergie est utilisée lors des combats pour réaliser des techniques énergétiques. Plus vous utiliserez d'énergie, plus vos points de Ki diminueront. Attention à ne pas consommer plus d'énergie que vous n'en avez, car les conséquence pourraient être dramatique pour vous.
Les points d'expérience (XP) correspondent à l'expérience que vous avez acquise lors de combat. Chaque fois que vous remporterez un combat, vous gagnerez des XP et chaque fois que vous serez vaincu, vous perdrez des XP. Lorsque vous aurez obtenu autant d'XP que votre niveau x 10 (lvl x 10), vous pourrez accéder au niveau supérieur. Par exemple, au commencement de l'aventure, vous êtes niveau 1 et vous avez 0xp, il vous faudra gagner 10xp pour passer au niveau 2. Attention, s'attaquer à un personnage joué par un autre joueur beaucoup plus faible et le mettre KO, c'est s'exposer à un gain d'XP négatif. S'attaquer à un adversaire bien plus faible que soit n'a jamais permis de de progresser, bien au contraire.
Le niveau (lvl) :
Le niveau est associé aux points d'expérience (XP). C'est en fonction des niveaux des deux adversaires que sont calculés les difficultés de combat. Plus l'écart entre les deux protagoniste est grand, plus le combat la difficluté sera grande pour l'un et petite pour l'autre. A chaque passage de lvl, vous pourrez investir deux points dans les caractéristiques, vos points de Ki et vos points e vies seront recaclculés en fonction de vos nouvelles caracatéristiques. De plus, si le niveau auquel vous accédé lors d'un passage de niveau est un multiple de 5, vous pourrez choisir un "feat".
La vue :
La vue correspond au nombre de case que vous pouvez voir. Basée sur la caractéristique de la perception (PC), plus votre perception sera grande, plus vous verrez loin. L'avantage d'avoir un perception importante est de voir ses adversaires avant d'être vue et pourquoi pas, si vous avez trouver une technique adéquate, de les attaquer sans être vue (même si c'est vicieux ^_^).
L'encombrement :
L'encombrement est la quantité d'objets que vous pouvez porter sur vous. Il tient compte du poids des objets mais aussi du volume qu'ils prennent. De base, votre personnage aura un emcombrement d'une dizaine de points. A cela s'ajoutera votre caractéristique de force (FO). Plus vous serez fort, plus vous pourrez porter d'objets.
La Force Cachée :
Voir chapitre dédié à la Force Cachée
Les Feats
Les feats sont des effets très particuliers que peut gagner votre personnage au cours de son évolution. Concrètement, tous les niveaux multiple de 5, votre personnage à la possibilité d'investir dans un feat. Cela peut-être un nouveau feat ou une augmentation d'un feats qu'il possède déjà. Certains feats sont à effet automatique, entendez par là que quelque soit le moment, votre feat est en action. Et d'autres feats sont à déclenchement, c'est à dire que vous devez utiliser des PA pour déclencher le feat. Voici 3 exemples de feats afin de vous faire une idée, mais sachez qu'il en existe bien d'autres :
Augmentation de la Force Cachée (automatique) :
Ce feat vous permet d'augmenter de 0.2 votre Force Cachée pour chaque fois que vous aurez investit dans le feat (cf : Les caractéristiques principales/Force Cachée).
Augmention du nb de PA maximum (automatique) :
Pour chaque fois que vous investirez dans ce feat, vous aurez droit à 5PA supplémentaire sur votre nombre totale de PA maximum.
Méditation (à déclenchement) :
Chaque fois quevous utiliserez ce feat en dépensant quelques PA, votre personnage fera réalisaera un méditation qui lui permettra de regagner en échange un certain nombre de points de Ki.
Les points de destin
On a parfois besoin d'un coup de pouce du destin lors d'un combat. Et bien vous pouvez décider vous même de quand le destin interviendra. C'est la particularité des points de destin. Votre personnage dispose d'un certain nombre de ces points qui vont lui permettre de se soigner, de régénérer son Ki, d'avoir des PA supplémentaires à un instant t.
Type d'utilisation :
PA : contre un pt de destin, vous avez la possibilité d'avoir 5PA supplémentaires, au delà de votre maximum de 20 de base.
PV : contre un pt de destin, vous pouvez augmenter vos PV de 25, y compris au dessus de votre maximum.
KI : contre un pt de destin, vous pouvez augmenter votre Ki de 25, même au dessus de votre maximum.
Impalpable : Durant 12 h, vous serez impalpable.
Force cachée (FC) : Contre autant de point que vous avez de FC, vous avez la possibilité de libérer votre force cachée durant une heure. (voir les règles concernant la FC pour connaitre son utilisation.)
Autres : d'autres options seront implantées ultérieurement.
Temps maximum entre chaque utilisation :
En temps normal, vous pouvez utiliser un point de destin toutes les heures. Mais il existe des cas particuliers qui augmentent la durée de cette utilisation. Par exemple, lors de tournoi ou de duel, vous ne pouvez utiliser les points de destin que toutes les 6h.
Cout de l'utilisation :
En général, le cout est de 1 point destin. Mais certaines utilisations peuvent réclamer plusieurs points comme par exemple la FC. En effet, le cout en point de destin de l'utilisation de la FC dépend directement du score en FC. Il est égal à la FC arrondi à l'inférieur (pour une FC de 2.2, il faut dépenser 2 pt de destin) et un minimum de 1 point (pour une FC de 0.8, le cout est de 1 pt).
Comment gagner des points de destin :
Les points de destin font partis des gains que l'on peut avoir une fois que l'on a mis un adversaire KO. Plus l'adversaire est haut niveau par rapport à vous et plus vous avez de chance de gagner un point de destin et à contrario, plus l'adversaire est bas niveau par rapport vous et moins vous avez de chance de gagner un point de destin.
La Force Cachée
La Force Cachée (ou FC) est un potentiel latent de votre personnage. Généralement, ce potentiel ne se manifeste que lors d'une violente rage ou colère et se traduit par la démultiplication des forces du personnage.
FC à la création d'un personnage :
La FC lors de la création d'un personnage dépend de plusieurs paramètres, de la race, du sexe mais a aussi une part d'aléatoire. Certaines races comme les Saïyens ont un fort potentiel de FC alors que d'autres races ont un potentiel plus faible comme les Cyborg. La valeur de cette FC peut donc varier considérablement d'un individu à un autre. Pour les personnages joueurs, la fourchette de la FC est de 0.5 à 4.
Comment déclencher sa FC :
Pour utiliser sa FC, il fait dépenser des points de destin. Plus la FC est importante, plus il faudra dépenser de points de destin pour l'utiliser. Par exemple, un personnage avec une FC de 3 devra dépenser 3 points de destin pour activer sa FC alors qu'un personnage avec une FC de 0.5 ne devra dépenser que 1 point. Il est donc plus difficile de déclencher sa FC pour un personnage qui a une forte FC mais, par contre, elle sera beaucoup plus violente.
Utilisation de la FC :
La FC, une fois déclenchée, n'est active qu'une heure. Il est donc primordiale de l'utiliser au moment le plus opportun (sous entendu lorsque vous aurez tous vos PA ;-) ). Concrètement, lorsque la FC est activée, elle influence toutes les caractéristiques principales, en positif ou en négatif. La FC a un impact positif sur MK, FO, DX, VT et ED mais un impact négatif sur IT, CH et PC. Dans le premier cas, le personnage gagne FCx5 point mais dans le second cas, ses caractéristiques passeront à 30%. De ce fait, un personnage qui aurait 5 pts dans chaque caractéristique et une FC = 2 passerait à 15 pts dans les cinq premières caractéristiques et à 2 pts dans les trois dernières caractéristiques.
Attention, la FC n'a d'impact que lors de combat. Elle ne sera pas prise en compte lors d'apprentissage de technique par exemple.
Gestion des Combats
Avant de commencer un combat, il faut savoir que la difficulté que vous aurez à vous battre contre un adversaire n'est pas fixe.
Choix d'une cible :
Il faut savoir que vous ne pourrez attaquer qu'une cible présente dans votre vue. De ce fait, si votre vue est très réduite, vous limitez le choix d'adversaire. Ensuite, vous ne pourrez attaquer une adversaire à une certaine distance que si la technique que vous employez vous le permet. En effet, chaque technique est définie par une portée. De base, la portée minimum est de zéro case.
dans le menu déroulant des cibles, différentes couleurs apparaiteront. Voici la correspondance de ce code couleur :
* l'adversaire n'a encore été la cible d'aucune attaque
* l'adversaire est impalpable, vous ne pouvez pas l'attaquer
* l'adversaire est KO, vous ne pouvez plus l'attaquer
* l'adversaire a déjà été attaqué par au moins un adversaire et non surchargée
* l'adversaire a déjà été attaqué par au moins un adversaire et légèrement surchargée
* l'adversaire a déjà été attaqué par au moins un adversaire et surchargée
Si un adversaire est surchargé, vous aurez plus de difficulté à le toucher. Eviter donc d'attaquer un adversaire qui apparaît déjà en rouge.
Techniques :
Chaque technique est définie par un certain nombre de paramètres communs comme par exemple les PA, la distance maximal, la caractéristique ou les dégâts.
Utiliser une arme :
Les techniques ont la capacité d'être utilisée avec ou sans arme. Généralement, l'utilisation d'arme donne droit un des dégâts supplémentaire mais à un certain cout en PA. Le coût en PA et les dégâts dépendent de l'arme employée. A vous de trouver la bonne technique et la bonne arme.
Calcul de la difficulté pour une technique (diff) :
La difficulté d'attaquer se calcule suivant une formule secrète que même Bismuth ne connait pas. Elle prend en compte les niveaux des deux combattants, la taille de l'adversaire ainsi que le nombre d'assaillants attaquant déjà l'adversaire.
Il faut savoir que pour des combattants de même niveaux, la difficulté est de 10. Vous battre contre un adversaire deux fois plus fort que vous, réduira presque à néant vos chances de le toucher.
Jet de dé (D20), critique, echec critique et réussite :
Pour savoir si une attaque (ou une action) a réussit ou non, nous allons lancer un dé à 20 faces (D20). Inutile de sortir votre dé, le jeu se chargera de faire le jet à votre place. Mais pourquoi un D20 ? Pourquoi pas. Mon JdR avait été créé avec un D20, je suis resté sur la même optique. Mais revenons à nos moutons ou plutôt à notre D20. Si la somme du D20 et de la caractéristique associée est supérieure à la difficulté, nous disons que nous avons obtenu au moins une réussite.
Les réussites (R) :
Sans entrer dans les détails, plus votre score (D20+carac) est supérieur à la difficulté, plus vous faites de réussite. Sur une attaque, cela pourrait être comparé au nombre de coups que vous portez à l'adversaire. Et bien si votre adversaire veut vous contrer, il devra faire au moins autant de réussites que vous. Donc, plus vous faites de réussites, plus vous avez de chance de toucher et d'infliger des dégâts à votre adversaire.
Les défenses :
Ne grillons pas trop vite les étapes et n'oublions pas que l'adversaire peut se défendre. Il a à sa disposition, trois défenses possibles :
- L'esquive repose sur la perception et la vitesse. Le but étant d'éviter les coups avant que ceux-ci ne vous touchent.
- La parade tente à bloquer les coups de votre adversaire en utilisant la force et la dextérité. Pensez que tous les coups ne sont pas forcement parable, notament les balles ou les armes blanches.
- L'encaissement vise à prendre les coups de l'adversaire de plein fouet et d'absorber les dégâts grâce à votre endurance et votre force.
Il y a deux alternatives possibles à ces trois défenses, l'absence totale de défense quand on est vraiment sûr que l'adversaire ne pourra pas vous toucher et une combinaison aléatoire des trois défenses, qui vise à déstabiliser l'adversaire. A vous de choisir la meilleure défense en fonction de votre adversaire.
Vous l'aurez compris, l'adversaire fait aussi un jet de D20 et l'on calcule le nombre de réussite qu'il fait en fonction de la difficulté et de la somme du D20 et de sa caractéristique associée.
Les dégâts :
Le calcul des dégâts est très simple, si l'attaquant fait plus de réussite que le défenseur, alors l'attaque le touche sinon le défenseur sort indemne. Chaque technique est définie par un score de dégâts. Mais attention, certaines techniques sont plus ou moins efficaces suivant la défense de l'adversaire. Par exemple, une technique sera très difficile à esquiver mais très facile à parer.
La riposte :
Moyennant un surcout de 1PA sur la technique, vous aurez la possibilité de risposter automatiquement à une attaque. Reste à évaluer si le jeu en vaut la chandelle car c'est un risque de perdre assez rapidement tous vos PA.
Gains suite à un combat victorieux :
Lorsque vous aurez remporté un combat, vous remporterez un certain nombre d'avantages. En voici quelques uns. Attention, la liste n'est pas exhaustive.
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du renom : Plus l'adversaire que vous aurez battu sera renommé, plus vous gagnerez du renom. Il va de soit que si vous perdez un combat, vous allez perdre du renom et cette perte sera proportionnelle au renom de votre adversaire.
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du karma : Il y a plusieurs facteurs qui rentre en jeu dans le gain de karma, notamment si vous étiez en légitime défense, si vous avez attaqué un monstre ou un joueur, si vous étiez plusieurs contre lui, si vous avez un karma positif ou négatif, si votre adversaire à un karma positif ou négatif, etc.
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de l'expérience (XP) : Si vous remportez un combat (ou si vous avez participé à un combat qui vient de se terminer), vous allez gagner de l'expérience. Cette expérience dépendra de l'écart entre votre niveau et celui de votre adversaire, du nombre de participants, de votre implication dans le combat (en fonction des dégâts et des coups que vous aurez porté).
-
un point de destin : Plus votre adversaire sera fort, plus vous aurez de chance de gagner un point de destin. Les points de destin vous permettront d'effectuer des actions particulières, de regagner des points de vie, etc. (voir chapitre consacré aux points de destin)
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un titre : Si votre adversaire possède un titre de Champion (ceux-ci apparaissent en vert dans la description du personnage) et si vous le battez en combat singulier, vous pourrez remporter ce titre. Mais attention, ceux qui portent généralement un titre sont plus souvent la cible de personnes malintentionnées.
-
de l'équipement et de l'argent : Lorsque votre adversaire tombé KO, il laisse tomber de son inventaire un certain nombre d'objet ou de zénis. Ceux-ci sont vos prises de guerre, vous pouvez les ramasser et qui sait, ce sera peut-être une Dragon Ball.
Les Tournois d'arts martiaux
Vous avez la possibilité de participer à des combats organisés. L'avantage de ceux-ci, c'est que non seulement ils peuvent rapporter plus de renom, pour certains permettent de gagner des prix (titre de champion, argent, objets, etc.), mais surtout, la réglementation du combat est beaucoup plus strict. Vous n'avez pas le droit de voler votre adversaire, vous ne perdez pas d'effet personnel si vous êtes KO, etc.
Il existe quatre types de tournois :
-
"Tournoi" : 1 contre 1. Implique un système de poule et qualification jusqu’à la finale.
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"Battle Royale" : tous les participants se retrouvent sur le même ring en même temps. Le vainqueur est le dernier survivant.
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"Tournoi par équipe" (en cours de codage): tous les participants se retrouvent sur le même ring en même temps mais par équipe. L'équipe vainqueur est la dernière encore présente sur le ring.
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"Duel" : Ce type de tournoi peut-être organiser par n'importe quel joueur. Tout ce qu'il faut, c'est le consentement de l'adversaire. Il suffit alors de lancer une invitation à l'adversaire, libre à lui de l'accepeter ou non.
Concernant, les trois premiers, seul la League Internationnale des Arts Martiaux (LIAM) peut les organiser. Ils sont généralement annoncés dans les news et vous pouvez consulter les listes des tournois ouverts à l'inscription, des tournois en cours ainsi que les tournois terminés. Vous y trouverez tout un tas d'informations intéressante comme le nom du vainqueur, les évènements de chaque participants durant le tournoi, la fiche technique du tournoi (ouvert au public, armes autorisées, prix de l'inscription, description du tournoi, etc.).
Les Règles d'un Tournoi d'arts martiaux :
Les Tournois et les Duels se déroulent sur un ring qui est un carré de 9*9. Les adversaires sont placés face à face au centre du ring.
Les Battles Royales et Tournois par équipe se déroulent sur des zones de combat relativment plus grande. Les protagonistes sont placé aléatoirement sur la zone de combat. Attention, pour ce type de tournoi, il n'y a pas forcement d'extérieur au ring.
Pour qu’un équilibre soit conservé, les caractéristiques de début sont les suivantes :
- PA = 0
- PV = 100% PV
- La vue est automatiquement mise à 10 pour que chaque participant puisse voir l’ensemble du ring.
- L’impalpabilité éventuelle des participants est évidemment enlevée.
Déroulement du tournoi :
Les combats sont gérés de façon identique aux conditions habituelles (Régénération PA,PV etc … identique, dégâts identiques …).
Exceptions :
- Les points de destin ne peuvent être utilisés que toutes les 12H et non toutes les heures comme habituellement. La possibilité de se mettre en impalpable est évidemment impossible.
- La notion de recul (voir plus bas).
Comment gagner un tournoi :
Il y a deux façons de battre son adversaire. La première est de le mettre KO , la deuxième est de le sortir du ring.
Le KO est gérer de façon habituelles.
Sortir du ring : c’est ici qu’intervient la notion de recul.
Illustration :
A attaque B
B peut riposter selon les conditions habituelles
Si l’attaque de A réussit avec des dégâts => B se déplace automatiquement vers l’extérieur du ring d’une case
Si la riposte de B réussit avec des dégâts => A se déplace aléatoirement sur ring (vers l'extérieur ou l'intérieur du ring).
A noter, cependant, que seuls une maitrise excellente de l'art du combat permet de faire reculer son adversaire et si vous approchez la perfection, le recul n'en sera que plus prononcé.
De ce fait, une possibilité existe de se mettre en mode « Suivre », ce qui a pour résultat que l’attaquant suit automatiquement son adversaire en cas de recul.
Le mode "Suivre" est géré comme les modes "Défense" et "Riposte". Pour l'activer, cela vous en coutera 3PA
MAIS le déplacement par la suite, pour suivre son adversaire, se fera automatiquement sans coût de PA (donc Suivre = 0PA une fois que vous avez choisis cette option).
Si, suite à un recul, l’adversaire sort du ring et que l’attaquant est en mode « Suivre », l’attaquant ne sort pas du ring pour autant.
Précision : un perso est automatiquement disqualifié s’il « marche » en dehors du ring même si cela intervient sur une attaque (donc, attention à certaines techniques d'attaques ^_^).
Suite à une élimination, le perdant revient automatiquement à l’endroit précis où il était avant le début du tournoi.
Les caractéristiques sont alors modifiées et deviennent :
- PA=10
- impalpable selon les conditions habituelles.
- PV=1/4*PV_max
Le gagnant du tournoi sort du ring dès qu'il se reconnecte. Il possédera la totalité de ses PV ainsi que 10 PA.
Les Déplacements
C'est bien beau de vouloir se battre, mais c'est quand même mieux de voyager et de découvrir le monde.
Les terrains :
Il y a un grand nombre de terrains différents. Ils sont constitués de plaines, de mers, de montagnes, de fleuves, de forêts par exemple. Mais ces terrains sont aussi couplés avec différentes zones climatiques comme polaire, tropicale, tempérée pour ne citer qu'elles. Bref la diversité géographie du petit monde d'Akira est importante et il vous faudra un certain temps avant d'en avoir parcouru la majorité. Il faut savoir que certains lieux ont des propriétés de déplacement spécifiques. Par exemple, en ville, vous ne pouvez pas vous déplacer en diagonale (tout simplement par ce qu'il n'y a pas de rue en diagonale :-P ).
Cas particulier des changements de map :
Durant vos déplacements, vous aurez l'occasion de changer de terrain. Par exemple, si votre personnage se déplace sur un case nommée "Village Koko", alors il rentrera dans ce village (qui est une sous carte). Pour sortir de ce type de sous carte, il y a deux possibilités, soit c'est une "carte fermée" et à ce moment il faut vous rendre sur la position qui vous permet de sortir qui est généralement signalée de manière visuelle (exemple: une grotte n'a qu'une sortie), soit c'est une "carte ouverte" et vous n'avez qu'à vous diriger vers la bordure extérieure de la carte qui apparait légèrement transparente (exemple : dans une ville, vous pouvez sortir par le Nord, Sud, etc.). Il est a noter que si une telle case se trouve sur la trajectoire de votre déplacement, vous rentrez automatiquement dans cette sous carte.
Les coûts :
Chaque terrain à un coût de déplacement bien spécifique. Plus le terrain est praticable et dans une zone tempérée, plus le coût de déplacement est faible. En plaine, il vous coûtera 2 PA pour vous déplacer mais, sur une montagne en zone polaire, il pourra vous en couter jusqu'à 5 PA. Bref, le chemin le plus court n'est pas forcément le plus rapide. Prenez donc le temps de voir où vous allez.
Déplacement rapide :
Vous avez la possibilité de vous déplacer plus rapidement en fonction de votre caractéristique vitesse (VT). Vous avez ainsi la possibilité de réduire d'autant de PA votre déplacement que votre (VT/5) arrondi à l'inférieur. Attention, il faut préciser que se déplacer rapidement fatigue d'avantage votre personnage et cela en proportion à la réduction du coût de votre déplacement. Pour chaque PA en moins sur votre déplacement, cela vous coutera 5PV. Surveillez donc votre jauge de vie. Un petit point à signaler quand même, vous ne pouvez pas réduire à moins de 1PA vos déplacements. Si vous avec 4PA de réduction et que le terrain ne vous coute que 2PA, vous vous déplacerez quand même pour 1PA mais votre fatigue sera de 20PV.
Les déplacement avec une technique :
Certaines techniques vous permettront de vous déplacer plus facilement. Mais attention, ces techniques ne sont pas à la portée de tous et il vous faudra trouver un Maître pour vous l'enseigner.
L'utilisation de véhicule :
Vous aurez la possibilité de trouver ou d'acheter des véhicules individuels. Grâce à ce véhicule, vous pourrez vous déplacer plus rapidement sans la moindre fatigue. Mais attention, tous les véhicules ne sont pas utilisables sur tous les terrains.
Les grands trajets :
Dans certaines grandes villes, vous aurez la possibilité, moyennant finance et PA, de prendre un avion pour vous rendre dans une autre grande ville. Cela vous fera très certainement gagner beaucoup de temps mais encore faudra-t-il avoir suffisamment de Zenis.
Quelques exemples de terrains :
- Ville (1PA)
- Plaine (2PA)
- Océan (6PA)
- Montagne (4PA)
- Montagne enneigée (8PA)
Les Lieux
Un lieu est défini comme un endroit géographique où le personnage peut réaliser des actions. Il existe plusieurs types de lieux dans le petit monde d'Akira et tous ont un but bien spécifique :
Aéroport :
Les aéroports se situent principalement dans les grandes villes. Ils permettent, moyennant finance, de se déplacer d'un aéroport à un autre, ce qui peut être très pratique pour se déplacer rapidement dans le monde.
Banque :
Les banques permettent à votre personnage de mettre ses économies à l'abri. Ainsi, tous l'argent qui est mis en banque ne peut être voler. C'est un moyen de s'assruer d'avoir toujours de l'argent disponible en cas de pépin. Les retraits et dépots d'argent se font uniquement dans les banques et une taxe de 3% est prélevée à chaque dépôt.
Attention, vous ne pouvez pas réaliser d'achat si votre argent est en banque, à moins que vous n'ayez une carte de crédit.
Bar :
Les bars sont des lieux très particuliers. Vous pouvez y boire un verre, discuter avec les autres clients ou même écouter les ragots du patron.
Magasin :
Le magasin est le lieu idéale pour faire vos achats. Vous y trouverez énormément de choses (armes, armures, nourriture etc ...). Mais attention, chaque magasin pratique ses propres prix, change régulièrement de marchandise et a un nombre limité d'article à proposer à ses clients. Cela peut parfois valoir le coup de revenir plusieurs jours de suite pour voir si le gérant du magasin n'a pas fait une promotion ou changer ses articles en stocks.
Capsule Corp. :
Capsule Corp. est un lieu de haute technologie. Vous pouvez y acheter des capsules toutes prêtes (cf : objets/capsule), les réparer ou même mettre vos propres objets en capsule. Attention, ce type de magasin est relativement cher et se trouve, principalement, dans les capitales.
Dojo :
Lieu incontournable de tous les fans d'arts martiaux, il met, à la disposition des aventuriers, des salles d'entraiment afin d'optimiser l'apprentissage de technique. Certains Dojo vous proposent même de vous enseigner certaines techniques moyennant finance.
Hopital :
C'est l'endroit idéal pour vous soigner en cas de blessure. Avec un peu d'argent, vous aurez droit à tous les soins que vous voudrez allant du simple "Mercurochrome" à l' "Intervention chirugicale".
Hotel :
Votre personnage est fatigué ou mal en point. Une bonne nuit de sommeil dans la "Suite présidentielle" et il sera de nouveau sur pied pour aller reprendre son entrainement.
Les Objets
Le Petit Monde d'Akira possède une quantité d'objets très divers et variés qui peuvent se classer en plusieurs familles. Les armes, les armures, les aliments, les capsules et les objets divers.
Les armes :
Les armes font partie intégrante du Petit Monde d'Akira. Il faut savoir que certaines techniques permettent d'utiliser ces armes et d'autres non. Impossible par exemple de coupler un katana avec une vague déferlante (attaque Ki). Les armes sont définis par trois caractéristiques, Dégâts/Portée/PA :
Les dégats sont des dégats qui s'ajoutent aux dégâts de la technique que vous allez utiliser.
La portée est le nombre de case à laquelle porte votre arme. Il existe des armes aux corps-à-corps et des armes à distance. Entre la technique et l'arme, c'est l'arme qui déterminera la distance maximale à laquelle vous pourrez attaquer.
Les PA sont les PA à ajouter aux PA de l'attaque pour réaliser l'attaque avec cette arme. Certaines armes ne nécessitent aucun PA supplémentaire mais d'autres peuvent en demander beaucoup.
Bref, tout est une histoire d'équilibre pour savoir si cette arme vaut le coup ou non d'être utilisé avec telle technique. A vous de faire des essais.
Les armures :
Les armures, une fois équipées, permettent de réduires les dégâts suite à une attaque. Il n'y a qu'un seul attribu qui définit les armures.
Nommé "Armure", cet attribut représente le nombre de points maximal que l'armure peut stopper. Mais attention, une armure ne pourra jamais bloquer plus de la moitié des dégâts même si elle est très largement supérieure aux dégâts. Il faut aussi savoir que plus les dégâts amortis par l'armure sont important, plus l'armure s'usera rapidement.
Les aliments :
La nourriture est divisé en deux groupes, la nourriture et les boissons. D'une certaine manière, ces deux types sont complémentaire. L'un ayant souvant un pouvoir nutritionnel plus important et l'autre une durée de conservation plus longue.
Une fois dans votre inventaire, les aliments permettront à votre personnage de regagner des PV s'il les mange. Mais attention à ce que ces derniers ne soient pas périmés sans quoi il risquera une intoxication alimentaire.
Les capsules :
Issue des laboratoires de la Capsule Corp., cette technologie pemet de mettre n'importe quel objet dans une capsule pas plus grosse qu'une gellule. Ceci à l'énorme avantage de permettre de transporter des objets très volumineux ou très lourd dans une boite contenant des capsules. On peut trouver dans ces capsules tous les objets usuels (armes, armures, aliments, etc.) mais aussi des véhicules et des maisons instantanés. Il faut toutefois savoir que cette technologie est relativement chère et disponible uniquement dans les enseignes Capsule Corp.
les objets divers :
Cela peut-être tout et n'importe quoi qui ne rentrerai pas dans les catégories précédentes. Une paire de lunettes de soleil, une ceinture de karaté, un lingot d'or, une encyclopédie, etc. Certains de ces objets sont équipables pour personnaliser votre personnage, peuvent avoir une utilité dans des quêtes ou être totalement inutile.
Il est toutefois important de signaler que la plupart des objets s'usent. Ce qui m'amène à vous parler des réparations. Vous pouvez essayer de réparer un objet usé (sauf aliment et certains cas particuliers). Pour réparer l'objet, il faut savoir que deux facteurs entrent en compte, l'usure de l'objet et la difficulté à réparer un objet. Plus l'objet est détèrioré, plus il est difficile à réparer. Plus l'objet est technologique ou travaillé, plus il est dur à réparer. Ces deux facteurs se multiplent entre eux donnant ainsi la difficulté pour réalisé une réparation. Le jet de réparation se fait sous l'intelligence (IT), je sais ou ne sais pas réparer cet objet. Si votre jet D20+IT est supérieur à la difficulté, l'objet sera réparé d'un certain degré. Si échec, l'objet n'est pas réparé. Il existe le cas de l'échec critique où l'objet se détériore d'avantage suite à une "mauvaise manipulation". En connaissance de cause, vous comprendrez que si vous tenez à certains objets, il vaut mieux les réparer fréquemment plutôt que d'attendre qu'ils soient trop abimés.